Vài thống kê cơ bản:
297 nhân vật riêng biệt.
28 nhân vật chính.
15 nhân vật phụ với đầy đủ tóc, quần áo chi tiết.
20 đại cảnh với trên 1000 vật thể mỗi cảnh
Hàng ngàn đạo cụ đã được dựng hình từ muỗng nĩa cho đến các lọai máy, vũ khí.
Trên 250 đạo cụ rành riêng cho nhân vật
Motion capture các diễn viên thật sau đó các chuyển động tinh tế khác được diễn thêm bằng tay. Chi tiết về được dựng có cảnh cần đến cả lông tai của nhân vật.
Kỹ thuật motion capture với số lượng điểm cảm biến cao giúp cho hoạt hình của các nhân vật thật hơn. 250 Vicon cameras đã được dùng để ghi chuyển động với phần mềm riêng của Sony và chỉ có 4 người trên thế giới biết sử dụng hệ thống này.
Ví có quá nhiều đạo cụ nên người ta phải dùng mã màu và mã vạch để đảm bảo đúng đạo cụ thật được dùng tương ứng với đạo cụ trong 3D.
Để đạt đến độ tinh tế cao về chi tiết, hai kỹ thuật motion capture đã được sử dụng ghép lại từ kỹ thuật của Polar Express và Monster House. Một cái dùng để di chuyển trực tiếp da mặt của nhân vật, một cái dùng để di chuyển các hình thái, dáng vẻ của mặt. Điều này cho phép tạo ra một dáng vẻ mặt nào đó cho nhân vật xong rồi chỉnh các chuyển động rung nhỏ của da. Tuy nhiên vẫn có những phần phải diễn thêm bằng tay như miệng, lưỡi, má sau đó thêm vào quần áo, tóc, ánh sáng và hiệu ứng. Chuyển động của mắt cũng được phân tích bằng cách gắn 4 điện cực xung quanh mắt diễn viên.
Về môi trường cũng rất phức tạp. Đội ngũ hiệu ứng đông nhất từ trước đến giờ ở Sony Imageworks lên đến 450 người. Với cảnh rồng tấn công, những chi tiết về cây và bụi cây đã được đặt một cách khôn ngoan rồi dùng kỹ thuật matte paiting với Cinema 4D và Photoshop.
Hệ thống quản lý file và dữ liệu đã phải được viết lại vì nhiều cảnh lớn qua. Để tải 1 file Maya có khi mất đến 45 phút và lưu mất 15 phút. Các cảnh lớn được chia thành nhiều lớp để nhiều người cùng làm, có hơn 100 cảnh trên 20 người cùng làm, thậm chí có cảnh đến 100 người cùng biên tập. Kỹ thuật render với thông tin Z Depth đã được dùng triệt để giúp cho công việc xem kết quả nhanh chóng hơn. Hệ thống làm việc kết hợp nhiều người này nghe tưởng chừng đơn giản nhưng đã phải mất 5 tháng để phát triển.
Đội ngũ làm ánh sáng cũng đã trải qua nhiều thử thách với hơn 210 cảnh họ phải làm. Việc render trước các map nhận sáng (ambient occlusion) là không khả thi cho cảnh có đến cả 100 nhân vật. Render bóng đổ cho nhiêu đó nhân vật với rất nhiều đèn cũng là 1 thử thách lớn. Họ đã dùng các kỹ thuật lưu thông tin ánh sáng của các vật tĩnh kết hợp với tính toán cho vật chuyển động.
Cảnh nước trong hang được giả lập với hiệu ứng chất liệu trên mặt phẳng và giả lập hệ hạt để tạo téo nước, bọt, mưa, sương mù trong Houdini. Hệ thống lửa trong phim thừa hưởng từ phim Ghost Rider. Thư viện các lọai lửa cũng được tạo với lửa cho đuốc, nến, củi…
Render các cảnh lớn phải bắt đầu hàng tháng trước với các lớp khác nhau để phần biên tập và ánh sáng có cái mà làm việc. Và mặc dù đã có hàng ngàn bộ vi xử lý, vài phần render cần đến 200 ngàn giờ CPU. Máy của toàn studio đã phải được nâng cấp lên thành CPU nhiều nhân. Giải quyết vấn đề làm mát cho hệ thống mới cũng là cả 1 vấn đề.
–Nam (Theo VFX World)