Đánh giá 3DSMax 2008

    QUẢN LÝ DỮ LIỆU VÀ TRÌNH BÀY

    Chỉ những cải tiến về hai phương diện này cũng đáng để nâng cấp lên 3ds Max 2008. Các cảnh phức tạp với hàng chục ngàn vật thể và chất liệu có thể làm việc rất trơn chu.

    Quảnh lý dữ liệu

    Một trong những tính năng cải tiến là Scene Explorer thay cho hộp thọai chọn vật thể trước đây.  Nó cung cấp đầy đủ các công cụ cần thiết để quản lý cảnh của bạn thông qua việc hiển thị gia phả của bất kỳ vật thể nào, tương tự như phần Outliner của Maya. Các công việc như làm đông vật thể, bật đổ bong, đặt tên lại, nối thừa kế giúp các bạn quảnh lý cảnh dễ dàng hơn. Phần Scene Explorer này cũng có thể được thêm tính năng thông qua lập trình từ SDK hay Maxscript. Cho phép bạn lọc hay sắp xếp các vật thể theo lọai, như đèn, camera, vật thể hỗ trợ… Khi làm việc với Scene Explorer, những tập chọn hiện thời trong cảnh không thay đổi, nhưng bạn có thể chuyển đổi sự lựa chọn này và hủy vật thể. 

    Bạn có thể mở Scene explorer theo dạng một Hộp thoại luôn nằm trên màn hình hay mở theo kiểu hộp thọai chọn vật thể theo tên như trước đây. 

    Trình bày hiển thị

    Nói chung là có rất nhiều cải tiến về tốc độ ở nhiều phần như chọn, gán chất liệu, chuyển vị, tạo nhóm, nhân bản.v.v Di chuyển một khôi nhiều vật thể bây giờ không còn bị giựt nữa. Các khối mesh phức tạp có thể được thao tác nhanh hơn giúp việc tạo các chi tiết cho vật thể không còn quá khó chịu nữa. 

     Sample Image

     
    Một tính năng quan trọng nữa về hiển thị là Adaptive Degradation (Giảm chất lượng tương ứng) theo tốc độ frame định trước. Các vùng nhìn sẽ được hiệu chỉnh giảm chất lượng của các vật thể đi tùy theo vị trí và tính chất phức tạp của từng vật thể để tạo tốc độ frame phù hợp. Các vật thể trong vùng nhìn có thể được điều chỉnh từ vật thể đặc sang lưới, đến dạng hộp hay thậm chí là bi giấu đi nếu nhỏ trên màn hình. 

     ÁNH SÁNG VÀ XUẤT HÌNH
     
    Ánh sáng

    Một tính năng mới là các công cụ Review cho phép bạn tương tác với việc kiểm tra trước bong đổ, hiệu ứng các đèn (tối đa 64 đèn đồng thời) và chất liệu Mental ray cho Kiến trúc và thiết kế ngay trên vùng nhìn mà không cần render. Tính năng này giúp chúng ta tiết kiệm rất nhiều thời gian cho việc cứ phải render mỗi khi muốn xem ánh sáng. Có hai kiểu hiển thị trên vùng nhìn là Good (dùng Pixel Shader 3.0) và Best (dùng Pixel Shader 3.0). Best tính toán chính xác trên từng điểm ảnh (pixel) còn Good tính toán trên từng điểm vật thể (vertex).

     Sample Image

    Bóng đổ thời gian thật trên các vùng nhìn cũng tính đến độ trong suốt của vật thể và cả Opacity map. Phản hồi tức thời từ mà không cần render giúp bạn tiết kiệm thời gian khi làm ánh sáng rất nhiều.

    Mental ray

     Sample Image

    Các tính toán về độ nhận sáng (ambient occlusion) chính xác hơn ở các góc và xung quanh vật thể. Màu sắc của vật thể xung quanh cũng được tính tới. Sky Portal giúp làm ánh sáng trong nhà hiệu quả hơn, tăng chất lượng và giảm thời gian render. 

    Ngoài ra camera bây giờ có thể được hiệu chỉnh các thông số y như thật như tốc độ chụp, khẩu độ, độ trắng, độ nóng… để tạo ra ảnh thật hơn.

    Phần render ra texture cũng đã được cải tiến hỗ trợ file DDS Half Float, hộp thọai thêm cho việc chọn vật thể để tính độ nhận sáng và lưu các thông số lại. Của sổ hiện thị kết quả render có thêm tính năng copy ảnh để có thể dán qua phần mềm khác. 

    Của sổ chỉnh file ảnh xuất (Render Output) ra cũng luôn hiển thị nút Setup ngay khi chúng ta đánh tên lọai file nào. Trước đây chúng ta phải save nó 1 lần, chọn file lọai đó thì mới chỉnh sửa được. 

    MODELING VÀ MAPPING

    Vài cải tiến về phần này làm cho việc làm của họa sĩ thân thiện hơn. 

    Modeling

    Bạn có thể chọn các thành phần của vật thể bằng cách rê chuột lên từng thành phần này như điểm, cạnh, mặt. Cùng một lúc chọn nhiều lọai thành phần của vật thể mà không cần chuyển qua lại cũng làm cho bạn thấy thỏai mái hơn. Tính năng push/pull (nhấn vào/kéo ra) có ngay trong hộp thọai edit poly thay vì phải dùng Modifier trước đây. Hộp thọai chamfer cũng cho phép tạo ra thêm bao nhiêu đọan tùy ý để có độ cong tốt hơn.

     Sample Image

    Có một phím tắt khác được giới thiệu và rất hữu dụng trong Modeling là Object Level (phím 6). Ví dụ trong lúc đang làm việc với mặt của polygon, bạn muốn scale tòan bộ vật thể, thì chỉ việc giữ phím 6 và scale, khi nhả phím 6 ra, chúng ta lại trở lại chế độ mặt của polygon. Chú ý là các bạn phải bật Keyboard Short Cut Over Right lên nhé. 

    Một tính năng mới nữa là Working Pivot. (Mở Heirarchy tab-> Working Pivot). Tính năng này cho phép chúng ta, nếu không muốn chuyển vị vật thể bằng hệ trục nội tại (Local) của nó có thể làm việc với 1 Pivot khác do chúng ta định trước. việc này hơi giống hệ tọa độ Pick trước đây, tuy nhiên chúng ta không phải Pick (chọn) vật thể nào hết.

     UV Mapping

     Vài tình năng mới của UV cũng đã được thêm. Unwrap bây giờ có thể làm đồng thời cho nhiều vật thể giúp cho việc gán cùng 1 tấm map cho nhiều vật thể trở nên dễ dàng hơn. Một tính năng quan trọng nữa là việc cho phép chuyển UV của một vật thể này sang vật thể khác không cùng cấu trúc lưới (wire frame topology). Modifier Projection cũng đã có thể xuất cage (lồng) ra dạng mesh và ngược lại.

     Sample Image

    GIAO DIỆN

    Có 1 cải tiến nhỏ với danh sách Modifier. Để tìm ra modifier bạn có thể đánh nhiều hơn 1 ký tự giúp chúng ta tìm nhanh hơn. Vi dụ phải đánh rất nhiều lần phím r để tìm ra Relax, các bạn có thể gõ rel để tìm.

    DIỄN HOẠT

    Biped (Hệ xương 2 chân)

    Các lớp animation có thể được lưu độc lập thành file .bip. Tính năng này giúp việc trộn các animation với nhau dễ dàng hơn. 

    Một tính năng mới nữa là Xtra, cho phép gán hệ thống FK vào bất cứ vị trí nào của biped. Ví dụ như khi bạn cần làm cánh hay xương thêm cho mặt. Xtra cũng cho phép lưu lại thành .bip để sau này dùng dễ dàng với Mixer, Motion Flow và Layer của hệ biped. Một tính năng mới nữa là đặt đầu ra xa cổ giúp đặt xương vào hệ mesh dễ dàng hơn. Một hộp thọai mối cho phép bạn chọn ngay Pivot thay vì phải chọn qua vùng nhìn. Một Menu 4 chiều mới sẽ hiện ra khi ta clich chuột phải vào từng chi của hệ biped giúp thao tác nhanh hơn với biped. Các key có màu sắc trên trackbar giúp nó hữu dụng gần như Dope Sheet và Curve Editor. Thêm vào là tính năng tạo key cho nhiều phần của biped cùng 1 lúc. Một tính năng cuối cùng là đường quỹ đạo chuyển động của các xương biped có màu sắc. Các màu sắc này tùy theo lọai key và cách nội suy giúp họa sĩ biết mình đang làmviệc với lọai key nào hay kiểu chuyển động nào. 

    Trackview 

    Nút Show Animation bây giờ chỉ hiển thị các node cuối chư không hiển thị nguyên nhánh giúp quan sát thông tin animation tốt hơn. Một cải tiến nữa về giao diện là khả năng thêm Show Only vào trong menu 4 chiều và thêm tính năng Load và Save Animation cho từng track cũng khá hay. Zoom trong trackview cũng zoom ngay vị trí chuột mà thôi. Mặc định của trackview bây giờ là hiện thỉ vật thể chọn, ngòai ra bạn có thể giấu Global Track. Các controller (điều khiển animation) chỉ cần click đúp để mở hộp thọai Properties. Bạn cũng có thể gán controller cho nhiều vật thể từ hộp thọai Controller cùng một lúc. Một bộ lọc góc Euler được thêm vào hộp thọai Trackview để lọai bỏ việc góc bị lật (180 thành 0) 

    Diễn họat nói chung
     
    Cải tiến mới cho phép bạn quay 1 chuỗi xương giống như kiểu quay xương Biped. Hộp thọai Skin Weight (mức độ ảnh hưởng của xương kéo da), mặc định mới cho Bone/IK Goals bây giờ được định ở 5cm và các vật thể  tiếp theo sẽ có giá trị được định trước đó. Cải tiến thêm về hộp thọai Parameter Wiring giúp làm việc với các track dễ dàng hơn. Khi Animation Layer tạo ra cho một vật thể mà vật thể này được quản lý bởi Motion Mixer thì một file ánh xạ có thể được tạo ra để giúp chúng ta không cần phải gán lại mỗi khi mở animation lên. Nếu không animation sẽ không còn chính xác nữa. 

    PointCatch Modifier cũng cho phép lưu lại các animation của điểm và dễ dàng chuyển qua phần mềm khác như Maya. 

    CÁC TÍNH NĂNG PHỤ KHÁC
     

    MAXScript Pro Editor bây giờ mạnh hơn với những cải tiến về hiển thị giúp lập trình dễ đọc hơn. 

    Nhập file dạng DWG cũng có nhiều lựa chọn để bạn làm việc hơn. Với lọai file FBX,  3DS Max 2008 cũng hiểu được nhiều thông tin hơn. Phần XRef cũng có cải tiến đề làm việc với vật thể gốc tốt hơn. Những bảng màu trong 3DS Max 2008 đều có phần chọn mày cho phép hút màu từ bất của vùng nào trên màn hình 3DS Max.

    Nói tóm lại đây là một bản nâng cấp khá nhiều tính năng quang trọng. Nó sẽ phần nào thay đổi thói cách chúng ta làm việc. Những công việc với các cảnh lớn, phức tạp sẽ dễ dàng hơn. 

    –Nam (Dịch và biên tập theo bản đánh giá của Willi Hammes trên CG Channel và ảnh từ VFX World) 

     

    Comments 1

    1. hix…đang quằng quại thì search dc nội dung này. thanks ..sau khi sửa 2009 thành 2008 để crack, crack xong sửa lại 2009…chạy ngon ơ.

      Reply

    Bình luận



    Bài viết có liên quan