Điểm lại những nhân vật và cảnh đồ họa hay của năm

    2.    Người cát trong phim Người nhện 3

     Sample Image
    Sony Image works phát triển nhân vật từ 2 năm trước. Bốn kỹ thuật viên chịu trách nhiệm tạo ra các phần mềm, công cu để điều khiện nhân vật cát này. Có phần được viết bằng C++, có phần bằng các ngôn ngữ lập trình khác và nhiều plugins cho Houdini, phần mềm làm hệ hạt của Side Effects.

    Nhờ các công cụ và việc liên kết với hệ vật lý kiểu chất lỏng cho cát mà các chuyển động của các hạt cát cũng như tòan khối nhân vật rất thật. Sự chuyển qua lại giữa hệ thống  hàng triệu hạt cát và mesh làm cho nhân vật này thật sự sống động dù ở dạng nào.

    3.    Grendel của phim Beowulf

     Sample Image

    Một bước tíến vuợt bậc trong motion capture của Sony Pictures trong phim này. Ngay cả những người tham gia dự án cũng không nghĩ là mình có thể đạt đến mức thật như vậy khi bắt đầu làm phim.

    Quái vật Grendel trong phim cao 3m6 và được diễn khác để cho cảm giác to lớn như vậy. Phần làm chất liệu cũng diễn tả được lớp da kinh khủng bị hủy họai do đủ các lọai bệnh.

    4.    Pantalaimon của phim The Golden Compass.

     Sample Image

    Xuất hiện trong hơn 500 góc máy, Pantalaimon là hình tượng hóa linh hồn của người. Được tạo ra bời Rhythm&Hues hợp tác với Rhythm &Hues Ấn độ, Pantalaimon là một dự án đầy hòai bão.

    Đội ngũ chuyên trách về nhân vật sử dụng rất nhiều lọai lông khác nhau và các hệ thống cơ xương truyền thống cũng được kết hợp với các biến dạng khối để cho kết quả như ý muốn. Để có thể diễn tả được các dạng khác nhau của Pantalaimon đại diện cho các phần hồn khác nhau của nhân vật người, 9 mô hình nhân vật đã được tạo ra. Các đọan biến hình tự dạng này sang dạng khác có kết hợp cả biến hình 3D và 2D.

    5.    Lorek, gấu trắng trong phim The Golden Compass

     Sample Image

    Hãng Framestore CFC đã đương đầu với dự án về nhân vật thử thách nhất. Họ đã dựng hình gấu trắng như thật với rất nhiều nghiên cứu từ gấu thật, sau đó thay đổi một số tính chất đặc biệt như ngón cái. Một công cụ hoàn toàn mới, chay độc lập và tích hợp bằng Maya, được phát triển để điều khiển cơ và da cho loại nhân vật mà lớp mỡ duới da dày như gấu trắng này. Khu vực nhiều mỡ khi chuyển động sẽ rung và lắc nhiều còn khu vực ít thì ngược lại, các khu vực này được xác định bằng một loại map. Hệ thống render lông của gấu cũng rất phức tạp được tính toán để có thể điều chỉnh độ dài, dày, cong, hướng, lọn.. của lông qua các phần khác nhau Mya/Liquid/RenderMan. Tùy theo cảnh mà hệ chuyển động của lông sẽ tính toán đụng độ với áo giáp và gió để tạo ra chuyển động cho lông.

    6.    Cảnh bão táp trong Cướp biển Caribe.

     Sample Image

    Cảnh này đòi hỏi ILM phải cải tiến hệ thống nước mà họ dùng cho phim Poseidon. Nó cần tính toán toàn bộ bằng sức mạnh của máy móc để tạo ra chuyển động của nước trong cảnh này để đảm bảo độ chi tiết. Ngay cả máy có 32Gig ram cũng không tính nổi cảnh này nên cũng có vài thủ thuật được dùng để đưa được hết chi tiết ra màn hình. Chưa có dự án nào đạt đến độ phức tạp và chi tiết như vậy.

    Phần lõi của việc giả lập chuyển động nước được sử dụng của Đại học Stanford. Tuy nhiền rất nhiểu phần giao tiếp được viết để có thể điều khiển về mỹ thuật và render.

    7.    Cảnh chiến đấu cuối cùng trong Người nhện 3

     Sample Image

    Cảnh cuối này có 350 góc máy có hiệu ứng đặc biệt. Cảnh này lớn vì thực tại Newyork không có cảnh giống như vậy nên họ phải dựng tòan bộ cảnh này bằng máy tính. Cảnh nào cũng có 3 đến 4 nhân vật hỗn chiến nên phải nhiều hiệu ứng.

    8.    Cuộc chiến 1 trong phim 300

     Sample Image

    Cảnh cuộc chiến này dài đến 8 phút. Với số lượng rất đông và chuyển động nhanh nên cảnh này phức tạp. Các giáo mác, môi trường và nhiều thứ phụ khác được thêm vào bằng máy tinh sau này.

    9.    Cảnh mở đầu trong phim Beowulf

     Sample Image

    Đội ngũ VFX lên đến 450 người cho phim này. Các cảnh nước tính hòan toàn giả lập và thêm vào các hệ hạt, mưa tương tác với các nhân vật. Các cảnh phải càng thật càng tốt nền phần làm chất liệu và ánh sáng phải thu thập rất nhiểu hình ảnh thật để làm texture.

    10.  Cảnh nhà bếp trong phim Ratatouille (Chú chuột đầu bếp)

     Sample Image

    Tất nhiên là các đầu bếp ngoải đời đã được mời đến để góp ý về việc đồ ăn làm sao cho giống và dụng cụ trong nhà bếp được sắp đặt như thế nào. Các lọai chất lỏng với kích thước khác nhau được dùng trong phim là những thử thách lớn. Pixar cũng đã dùng hệ thống PhysBam của Stanford. Các giọt nước và mặt nước được phần nào hàm số hóa để điều chỉnh dễ dàng hơn.

     

    Một hệ hống animation đặc biệt được tao cho việc băm đồ ăn. Các chuyển động của lưỡi dao sẽ được phân tích để xem các nhất cắt ở đâu và các thức ăn sẽ được cắt tự đông theo những vị trí đó.

     


    Bình luận



    Bài viết có liên quan