Marc Petit(MP): Hiện nay phần cứng đang mạnh lên hỗ trợ mạnh cho làm việc với thời gian thực. Vì thế, chúng tôi có thể làm rất nhiều việc sử dụng thời gian thực và kỹ thuật tương tác để phục vụ nhiều mục đích khác nhau. Điều quan trọng là giúp người ta có được những quyết định tốt hơn và sớm hơn trong quá trình sàn xuất bằng cách cho thấy kết quả trong thời gian thực. Đây là một mục tiêu chính của chúng tôi trong năm nay. Về mặt tạo kịch bản hình ảnh 3D (previsuallization) và cinematography ảo, chúng tôi đã có dự án Sextant., môi trường kết nối giữa 2D và 3D, hoạt động tương tự như kịch bản hình ảnh 3D tương tác được.
Chúng tôi cũng có MotionBuilder hiện nay được sử dụng rộng rãi trong việc ghi chuyển động tại phim trường. Các phim như Avatar’s dùng MotionBuilder cho cinematography thời gian thực và các thành phần ánh sáng. Sony cũng dùng MotionBuilder cho cinematography thời gian thực
Chúng tôi cũng có Maya như là một công cụ tổng hợp hình ảnh hóa cho các cảnh phức tạp. Điều hay ở đây là chúng ta có chu trình làm việc 2 nhánh bởi vì tất cả các ứng dụng kể trên đều có thể tương tác thông qua file FBX.
BD: Ông có thể nói rõ về tính chất của công nghệ thời gian thật trong năm nay không?
MP: Sẽ có thời gian thực ở khắp nơi. Chúng tôi muốn mang lại cho người sử dụng những môi trường làm việc như chơi game để giúp tăng hiệu quả và tính sáng tạo. Ban CAD của chúng tôi đã thành công trong việc chuyển nhiều người sử dụng CAD 2D sang 3D. Bạn cứ nghĩ xem, nếu bạn chơi với các mô hình CAD tương tác được ở thời gian thật như chơi game thì rõ ràng là công nghệ trình bày ý tưởng bằng hình ảnh đang đến gần hơn với rất nhiều người. Các kiến trúc sư không quen lắm với 3ds Max hay Maya, chúng tôi đã có Project Newport, lá công cụ kể chuyện tương tác giúp các chuyên gia trình bày hình ảnh. Nó giúp phối hợp hình ảnh từ nhiều phần mềm khác nhau như đồi núi từ GIS CAD như Civil 3D, nhà cửa từ Autodesk Revit, máy móc từ AliasStudio hay Autodest Inventor. Lấy tất cả chúng lại và dựng thành một nhà máy, trình diễn như trong game. Chúng tôi đã cho thấy ngày càng nhiều người không phải là chuyên gia trong lĩnh vực thiết kế phim ảnh truyền thông hình ảnh tham gia tạo ra các hình ảnh trình bày bằng 3D.
BD: Rõ ràng là sẽ có bước tiến lớn về game?
MP: Chúng tôi đang có các dự án, chưa tiết lộ được, rất thành công với diễn họat nhân vật và chúng tôi sẽ đầu tư thêm cho lĩnh vực này để cung cấp cho ngành game những công cụ tốt hơn để làm việc với nhân vật. Công nghiệp game ngày càng liên quan nhiều đến kỹ thuật. Các vấn đề vật lý, giải thuật tìm đường, trí tuệ nhân tạo, chuyển động học ngược… luôn được nhắc đến. Tuy nhiên quan trọng hơn, họ muốn thấy nhân vật, xe cộ, cây cối. Đó là điều chúng tôi muốn mang lại cho họa sĩ game và thiết kế khả năng làm việc như đang làm việc trong môi trường game, việc mà hiện nay chỉ có các lập trình và chuyên gia về môi trường làm game mới có được. Chúng tôi muốn sản phẩm 3ds Max và Maya không chỉ có thể làm việc với Polygon, điểm và keyframe, mà còn với các vật thể như trong môi trường làm game theo kiểu “những gì bạn thấy là những gì bạn chơi.”
BD: Autodesk sẽ liên quan nhiều đến việc làm phim nổi 3 chiều?
MP: Khi bạn nói về thuần hậu kỳ, phim nổi 3 chiều là điều rất to tát. Vì thế chúng tôi thiên về phát triển 3ds Max và Maya để hỗ trợ sàn xuất phim nổi 3 chiều.
BD: Thế sản xuất phim nổi 3 chiều cần gì?
MP Hai thứ. Một là tạo ra các ảnh nổi 3 chiều trong 3D, vì thể chúng tôi đã làm giúp rất nhiều khách hàng của mình với các tính năng mới giúp việc này dễ dàng hơn. Bây giở đến vấn đề quản lý ảnh nổi khi còn là ý tưởng như thiết kế chiều sâu, thêm chiều sâu khi thiết kế hay làm cách nào bạn thật sự chỉnh sửa và biên tập trong môi trường phim nổi 3 chiều, đây là vấn đề còn xa. Nhiều người đã hiểu vấn đề nhưng chưa ai nghĩ đến giải pháp. Chúng tôi đang bắt đầu thấy được các công cụ chúng tôi cần phát triển để giúp quản lý “chiều sâu” của phim nổi. Vì vậy các sản phẩm Lustre, Smoke và Flame đều bị ảnh hưởng, những kỹ xảo dựa vào việc map theo camera không còn làm việc được nữa.
BD: Thế còn vấn đề làm họat hình đẹp hơn và dễ hơn cũng như cải tiến chu trình làm việc?
MP: Đây là vấn đề cấp thiết. Với chu trình làm phim, bất kể là phần hoạt hình được làm bởi họa sĩ diễn hoạt , kiến trúc sư hay họa sĩ kịch bản, chúng tôi cũng có nhiều lý do để làm hoạt hình dễ hơn. Dễ hơn không có nghĩa là đơn giản hơn. Họ muốn làm việc với ít xương điều khiển, nhiều động tác có sẵn nhưng kết quả ra cũng phải giống thật. Trong khi đó, những người diễn hoạt cao cấp thì lại thích làm việc với nhiều xương, điều khiển được nhiều thứ. Đây chính là các hướng khác nhau chúng tôi đang xây dựng. Các tính năng giả lập phức tạp của Nucleus (Maya) cho nCloth, tóc, chất lỏng là những điển hình cho 1 hướng đi. Trong khi chúng tôi cũng làm đơn giản hóa công viêc của người làm ánh sáng, ví dụ như bạn xác định vi trí và thời điểm trong ngày, chương trình sẽ làm hết các phần việc tạo hệ thống đèn như thật.
Ngoài ra chúng tôi còn tiến hành rất nhiều việc ở lõi đằng sau các ứng dụng trong việc chia sẻ cùng hệ thống quản lý màu, chia sẻ các model qua dạng file FBX, chia sẻ các file media. Và tất nhiên là tương tác giữa Maya và Toxik cũng rất quan trọng.
BD: Mudbox 3D thì sao? Vẫn là ứng dụng riêng hay sẽ được tích hợp?
MP: Mặc dù tôi chưa được phép cung cấp nhiều chi tiết, nhưng tôi có thể khẳng định Mudbox vẫn là phần mêm riêng. Tuy nhiên chúng tôi cũng chú ý đến việc làm việc tốt hơn giữa Mudbox với Maya và 3ds Max. Điều mà khách hàng Mudbox cần là việc thêm texture vào cho phần mềm này.
–Nam (Dịch theo VFX World)